La Compagnie du Béhir
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 Duel

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Aenor Iestan
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Aenor Iestan


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MessageSujet: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 0:35

Pour faire simple : comment fonctionnent les duels de magies ? Car il y a des règles spécifiques d'après ce qu'on m'a dit.
(Comme ça Maître Fynrod n'aura pas besoin de faire des recherches das ses papiers.)
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Dungeon Master
Maître des Mondes
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 11:54

study LE DUEL DE MAGES xread

Conditions:

Pour participer à un duel de mages, une créature doit ête capable de lancer des sorts profanes à la manière d'un ensorceleur ou d'un magicien. Ni les pouvoirs magiques ou surnaturels, ni les objets magiques qui fournissent des aptitudes aux étrangers à l'Art, ne sont suffisants. Toute tentative par une créature non qualifiée de participer à la préparation d'un duel de mages entraîne son échec et empêche le lancement du duel.

Préparation d'un duel de mages:

Il y a six étapes.

    Accord:
    Les participants doivent se tenir l'un conte l'autre et se concentrer pendant 1 round entier, s'accordant l'un à l'autre. Une personne ne peut s'accorder que de son propre gré (pas de charme-personne par exemple).

    Définition de la taille:
    Les duellistes doivent alors déterminer la tailleet la forme de l'arène de duel. Si leur accord est impossible, ils doivent réaliser un jet de caractéristique opposé (en faisant appel à la caractéristique qui leur alloue des sorts en bonus), le choix du vainqueur étant celui qui sera retenu.
    La taille minimum requise pour l'arène d'un duel correspond à un cube dont les côtés ont une longueur égale à 60cm multiplié par la somme des niveaux de lanceur de sorts profanes de tous les particiapants (arrondis à un multiple de 1m50 par valeur inférieure). La taille maximale est un cube dont l'arête mesure 1,50m multiplié par le produit des niveaux de lanceur de sorts profanes des participants. Par exemple un duel entre un ensorceleur niv5 et un magicien niv4 se déroulera sur une zone dont la taille minimum sera égale à un cube de 4,50m de côté (en effet (4+5)x60cm=5,40m, arrondi donne 4,50m) et une taille maximale égale à un cube de 30 m de côté (car (4x5)x1,50m = 30m). Seul le niveau de lanceur de sorts le plus élevé du personnage est pris en compte dans le calcul. La plupart des mages préfèrent opérer sur des zones plus vastes leur offrant une plus grande marge de manoeuvre.
    L'arène n'est pas obligatoirement en forme cubique, bien que les dimensions fournies ci-dessus s'appliquent à son volume maximum. Une fois sa taille et sa forme déterminée, elle se matérialise en 1 round par participant.
    Un miroitement tangible dans l'air en définie les contours et suffit à intimider les animaux et les parasites alentour.

    Définition de la préparation:
    Avant que le duel ne débute, tous les participants doivent s'accorder sur le nombre de rounds autorisé à chaque mage pour lancer ses sorts. En général, leur nombre varie de 1 à 3, des préparations plus longues entraînent généralement une égalité, les participants étant trop bien protégés pour se faire du mal les uns aux autres. Les sorts à incantation rapide sont autorisés pendant ce temps de préparation, bien qu'ils soient considérés comme peu dignes. Si les combattants ne peuvent se mettre d'accord, ils doivent faire un jet de caractéristique opposé comme plus haut pour déterminer la durée de préparation admise.

    Préparation du duel:
    Les participants se positionnent à intervalles réguliers autour du périmètre de l'arène et utilisent le temps de préparation défini pour lancer des sorts sur eux-mêmes. Les seuls sorts provenant de l'extérieur et autorisés dans l'arène de cette manière sont les sorts de contact et ceux qui s'appliquent au lanceur: tous les autres sont neutralisés comme si l'arène était une zone d'antimagie. (A savoir que pour le tournoi, il sera interdit avant cette phase d'avoir dejà des sorts sur soi en marche, il sera aussi interdit de bénéficier de sorts lancés par d'autres personnes)

    Entrée dans l'arène:
    Lorsque le temps de préparation touche à son terme, tous les participants pénètrent simultanément dans l'arène. Si l'un d'entre eux ne rentre pas à temps, il sera déclaré forfait.

    Début du duel:
    Une fois tous les participants à l'intérieur de l'arène, le duel peut commencer. Réalisez les jets d'initiative normalement (il n'y a pas de round de surprise). Aucun combattant ne sera considéré comme pris au dépourvu.


Effets d'un duel de mages:

Un duel de mages diffère d'un combat normal par plusieurs de ses aspects.

    Champ limité:
    Les sorts lancés au cours d'un duel restent confinés dans l'enceinte de l'arène. Une Boule de Feu fireball lancée sur un magicien se tenant près des limites de l'arène n'aura aucun effet en dehors. Des monstres invoqués ne peuvent franchir ses frontières, qui les repoussent systématiquement. Cette particularité permet aux spectateurs d'un duel d'y assister en toute sécurité.

    Action de contresort:
    Au cours de leur round, et en plus d'une action normale, chaque participant à un duel de mages a droit à une action de contresort. Celui-ci peut être utilisé à tout moment du round et fonctionne comme si le mage s'était préparé à utiliser un contresort contre un autre lanceur de sorts.
    Le mage peut également utiliser son action simple normale pour préparer un autre contresort, avec une possibilité de contrer ainsi deux sorts par round.

    Objets limités:
    Le duel de mages étant supposé être un concours de sorts entre duex mages, l'utilisation d'objets magiques pour attaquer directement son adversaire va à l'encontre de son esprit. Un tel acte disqualifie automatiquement le mage coupable. En revanche, l'utilisation d'un objet pour convoquer un monstre, créer un Mur de Force, ou faire appel à une autre magie ne mettant pas directement en danger l'adversaire (en bref tout ce qui ne mettrait pas un terme à un sort d'invisibilité classique) est permis. De toute façon les organisateurs du tournoi veille en se permettant de refuser tout objet magique n'allant pas dans l'esprit de la compétition.

    Dégâts temporaires:
    Un duel de mages est un combat absolument inoffensif. Il est impossible d'y perdre la vie. Tout ce qui, en temps normal, causerait des points de dégâts normaux n'infligera ici que des dégâts temporaires. Les créatures qui sombrent dans l'inconscience suite à des dégâts temporaires trop importants sont considérés comme mortes crane pendant la durée du duel.

    Caractéristiques temporairement affaibles ou diminuées:
    L'affaiblissement temporaire de caractéristiques est tout de même possible en duel, bien qu'une créature parvenant à une Constitution de 0 ne meure pas mais est considérée comme "tuée" pour la durée du duel. Les attaques qui entraîne la diminution permanente des caractéristiques se contentent de les affaiblir temporairement. Après le duel, les caractéristiques sont entiérement régénérées.

    Demi-dégâts:
    Toutes les attaques qui occasionnent des dégâts en PV, de caractéristiques ou une diminution de ces dernières ne causent que la moitié des dégâts habituels (et ce sont des dégâts temporaires). Cette règle s'applique à toutes les actions menées au cours d'un duel, y compris les attaques lancées par des créatures ayant été invoquées. Elle vise à ne pas favoriser systématiquement celui qui lancera en premier le sort le plus puissant.

    Attaques mortelles:
    Les attaques visant à causer directement la mort de l'adversaire (telles que désintégration, doigt de mort, mot de pouvoir mortel) infligent en lieu et place des dégâts temporaires équivalents à la moitié du nombre maximum de points de vie habituels de la victime.

    Invulnérabilité de l'arène:
    Aucune magie connue ne peut affecter l'existence de l'arène dans laquelle se tient le duel de mages. Elle ne peut être dissipée ni modifiée d'une quelconque manière, que ce soit par les candidats ou par les spectateurs.


Interférences extérieures:

Si une créature autre que les duellistes pénètre dans l'arène depuis l'extérieur ( que ce soit au moyen d'un déplacement ordinaire comme par le plan éthéré ou grâce à une téléportation), le duel cesse sur le champ comme si tous les participants s'étaient mis d'accord sur un match nul. De même, si une arme ou un effet d'attaque pénètre dans l'arène, l'attaque échoue et le duel est immédiatement stoppé comme s'il s'agissait d'un match nul (il va de soit que si l'un des duellistes sors son arme et attaque un autre duelliste, le match est terminé et le fautif a perdu, exception faites des armes invoquées se battant seules, créatures invoquées utilisant des armes et sorts de contacts). nono

La fin d'un duel de mages:

Lorsque le duel se termine, tous les participants guérissent des dégâts temporaires et des affaiblissments de caractéristiques subis dans son cadre. Comme s'ils avaient été dissipés, les sorts lancés pendant le duel disparaissent, de même que leurs effets durables (tels des maladies ou des empoisonnements causés par des sorts ou des monstres invoqués). La zone magique délimitant l'arène de combat cesse d'exister.

Un duel peut se terminer de différentes manières:

    Défaite de l'adversaire:
    Lorsqu'il ne reste qu'une seule personne "non tuée" dans l'arène, elle est déclarée vainqueur du duel. cheers

    Expulsion de l'adversaire:
    Tout départ de l'arène est considéré comme définitf. Cette règle s'applique quand un participant quitte volontairement et physiquement l'arène ou lorsqu'il est expulsé par une créature ou un sort, mais ne concerne pas l'utilisation de sorts du même type que Clignotement, Porte Dimensionnelle ou Téléportation pour se déplacer à l'intérieur du périmètre de l'arène. Si tous les participants sauf un quittent l'arène, celui qui y reste est déclaré vainqueur.

    Disqualification:
    Un participant disqualifié est considéré comme une influence extérieure sur le duel de mages. S'il pénètre de nouveau dans l'arène après l'avoir quittée, y fait appel à la magie ou s'attaque à l'un des participants, le duel s'arrête pour cause d'interférence extérieure, tel qu'expliqué plus haut.

    Temps:
    Un duel cesse automatiquement au bout d'une heure. Si aucune des autres conditions de victoire n'a été satisfaite à ce moment là, il s'agira d'un match nul. Les organisateur du tournoi demandent l'arrêt du duel au bout de 5 minutes pendant les qualification (match nul) et au bout de 10 minutes lors des finales (avec désignation du vainqueur par les juges), la finale quand à elle pourra durer une heure s'il le faut.

    Match nul:
    Si tous les participants actifs déclarent à haute voix qu'ils ont fait match nul, alors le duel prend fin.


mago2
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Aenor Iestan
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 13:27

Merci !
Et bien ce n'est pas gagné tout ça. Il va falloir se creuser la tête pour espérer remporter une victoire. C'est là qu'est tout le problème de l'évocateur, il est sensé faire des dégats massifs et rapidement, mais dans un duel tout ses sorts ont 1/2 effet. C'est pô juste.
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Maître Fynrod
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 15:11

Bah un magicien est moins résistant qu'un combattant.
Moi, j'arrive (en deux coups) à me tuer deux fois sans trop forcer ! Et je ne te parle pas du fait que tu peux faire un critique... Là je ne tiens pas 2 rnd !
C'est pas gagné pour le remporter ce tournoi... No

PS : je parlais bien sûr du cas où je suis dans l'arène magique... Sinon je me tue en un seul coup...


Dernière édition par le Ven 9 Nov - 21:57, édité 1 fois
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Lysandir
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 18:07

Hum ... aux vues de ces précisions, je commence à douter de l'intérêt d'affronter un mage dans une arène dans mon cas. L'utilisation de l'anneau pouvait me laisser espérer de faire certaines choses mais il semble qu'on ne peut l'utiliser que pour lancer des sorts qui ne soient pas offensifs.

En plus, je ne peux même pas en venir aux mains face à mon adversaire.

Bon ... je vais simplement me contenter, comme c'était d'ailleurs prévu au départ, de simplement réussir la phase de qualification ... le reste, j'en laisse le plaisir aux personnes qui sont vraiment compétentes.
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Maître Fynrod
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitimeVen 9 Nov - 21:55

L'utilisation de sorts offensifs est proscrit pour les tournois à pieds et à cheval, pour celui d'archer aussi (mais cela tombe sous le sens). Par contre pour le tournoi de magie il est tout à fait possible d'y stocker des sorts offensifs. C'est justement l'intérêt de cette compétition. Enfin, j'ai p-e mal lu un des nombreux alinéa du règlement du tournoi. Je vais me replonger dedans voir si je trouve quelque chose qui n'irait pas dans ce sens.
Pour ce qui est de ta participation au tournoi de magie, il est évident que tu ne pourras pas le gagner. Toutefois, si tu arrives à te qualifier, non seulement tu nous rapportes un 1 pt, mais tu pourras (si pareille aventure t'arrive dans les autres compétitions) de targuer d'être l'un des très rares à avoir été qualifié dans toutes les compétitions. Je crois que c'est un défi difficile qui fera ta fierté si tu parviens à le gagner.

Maître Fynrod qui aurait dû commencer par lire les "points de détails" du règlement.
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MessageSujet: Re: Duel   Duel Icon_minitime

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